阴阳师斗技凤凰火控制阵容
《阴阳师》是一款策略游戏,斗技场的白火流阵容最近热度很高。凤凰火配鬼白的组合能控能打,面对先手和后手都有应对方法。今天小编就详细说说白火流阵容怎么配,从入门到精通全都有。感兴趣的小伙伴们跟着小编继续往下看吧。
推荐阵容
镰鼬、鬼白、座敷、凤凰、晴明、茨木or白狼or荒川or任何aoe输出or你们喜欢的镜子奶地藏童男。(以上为按速度排序)
凤凰火分析
凤凰火已经有很多人在推了,很多人都说雨火流,甚至更有配晴明灭的。我只想说如果是带拉条的雨火流还好,不带拉条纯粹后手的使用方式是错的。

目前的游戏环境里,如果带凤凰的一方拿到一速,只要保证命中和速度堆到位,后手一方,是几乎无解的(解法看脸,最后放)。
至于配晴明灭的,晴明128的速度,注定你需要一个先手控or双拉条or推条才能保证出手,传言双拉要砍。凤凰必须是一个高速控制,速度配在晴明后面是很容易被破的。
因为凤凰控制的特殊性要求,列一下可能的凤凰搭档,雨女,兵俑,判官,晴明灭,鬼白,清姬,铁鼠,神乐反击or冥蝶,两面佛。也许还有其它,暂时想不起来。
凤凰火御魂搭配
凤凰的御魂,在有一速的理想条件下,招财猫套,六号带六星暴击,副词条好的情况下可以堆到满爆满命中,这种凤凰可以连续砸三个大,无比养眼,斗技的实用处就是可以跟一发平a,限制对面输出位的暴击,同时上一个永久debuf,重点是还可以补控。缺点是脆皮。打带凤凰的阵容,第一时间秒凤凰,不要管任何其它位置。保证生存可以考虑带地藏套or镜子套。
鬼使白分析
凤凰的搭档我选了很久,最后确定了用鬼白。说一下道理,雨女,兵俑,2火,都比鬼白好配阵容,一个硬控一个解控,但是这两个,不适配我的阵容。这个阵容的输出点只能带一个,现在地藏横行,我选择带单体输出,如果被镜子弹死,基本可以退了。鬼白的好处就是可以补输出,我茨木被先手秒很多次,靠鬼白毒翻盘。205的速度在3000上面是真拿不到先手,除非对面是后手阵容直接不跟我抢,我就是专门打这种阵容上分。
鬼白在当前的斗技环境,堪称如鱼得水,这是一个专门为了斗技而存在的式神(这么说只是因为这货除了斗技完全没办法拿来刷御魂打麒麟,也就打结界还有点用,打结界说白了还是斗技分支)。
1.毒伤三层,毒可暴击,受暴伤加成,且不触发地藏,镜子,可穿透已存在的地藏盾。鲤鱼盾和蚌精盾没有测试,等好友切磋开放后测。六星纯输出白,三层毒一万五伤害不是问题。
2.鬼白毒持续两回合,可以很好的搭配凤凰,兵俑的嘲讽一回合就可以解掉.
3.鬼白毒不可以被雨女驱散。
4.面对复活流,尤其堆了抵抗的童男,不要指望能控死童男,一旦没控住就是被翻盘。这种时候鬼白的包子作用就体现了,哪怕凤凰没有晕住童男,鬼白种包子可以完克。可以说我这套阵容不需要控童男,续命童男也完全不虚,多打几回合罢了。全靠鬼白包子限制,高速鬼白,动两次,对面童男才能动一次,包子不会断,慢慢可以把童男炸死,不过对面看到这种一般都退了。
5.鬼白可以隔着晴明盾种包子,且包子爆炸会对盾和敌方式神同时造成伤害。
6.面对先手兵俑,鬼白普攻自带必中减40治疗量debuf(可以被抵抗),后面跟凤凰的普攻可以在第一回合后手反控敌方兵俑,打断他的控制链。兵俑鱼的组合在高分段斗技还是很多的,鬼白凤凰可以做到反控,并且削弱治疗量。
7.鬼白自身输出靠毒,不吃御魂特效加成,不管作为辅助还是输出位,都可以带地藏套保证生存能力,也可以带日女,雪幽魂等加强控制能力。
8.技能三段,堆大约40命中之后,上毒概率很高,可以保证凤凰的控制能力。

总结
鬼白凤凰,拿到一速,可以稳控对方,同时克制复活流,镜子,地藏,多个奶等阵容。如果后手,克制先手兵俑阵容,同时只要拿到一次出手机会做到反控就能翻盘。
基本上可以发现,白火流阵容拿到先手几乎无解,且不怕对面任何阵容。打后手也有很强的翻盘能力,同时自身生存能力也有保障。
说一下缺点,阵容难配,为了保证高速凤凰,需要四个六星二号位速度,而且鬼白最好升六星,五星白输出和肉度都太低。
解法
这套白火流阵容我用了一周,三周前开始养凤凰,就在考虑如何破解凤凰先手,游戏内没有发现可以解除晕控的方式,目前能给出的解如下,需要一个堆了抵抗的镰鼬,不被凤凰晕,也不被敌方先手秒,拉条两次,让你的式神在解晕后超车对面凤凰,控或秒凤凰,或者晴明立盾都可以破解凤凰先手。另外,镰鼬的抵抗buf对抗命中不到百的凤凰效果极其明显。
我推荐带单体输出的原因就是为了拿先手秒对方拉条,防止凤凰被超车,不要着急打对面的输出或者童男,留着童男最后种包子就可以了。
阴阳师拉条二速科学算法完整版
阴阳师拉条之后二速不被超车的科学算法是怎么样的呢?在我方辣条抢到一速时二速不被插队才能建立优势,如果被对方辣条插队就等同于你没抢一速!下面带来最新的科普。

一、问题的发现过程
1·最一开始的二速计算公式是(一速0.7)
这个算法的理论是设拉条拉30%拉的是行动条(划重点)的30%,后来玩家们发现按这个算法来给自己队伍调速的时候,会!被!超!车!这个问题的发现是因为随着玩家的一速不断提高而暴露出来的,后面会解释为什么。
2.升级版的二速计算公式是(一速1.3)
这个算法的理论是设拉条拉进的30%是式神本身(划重点)的30%,按这个算法的来给自己队伍调速的玩家,绝对!不会!被超车!插队!但是!!速度会有盈余,也就是比不会超车的临界值要高一些。这个问题发现的人数不多,因为大家根据这个算法来计算的话根本不会被超车。
楼主以前也是按这个公式来计算的,而且卡的正好,但是有一天楼主一速提速后二速卡不到1.3去打结界发现根本不会被超车!(如何判断不会被超车?很简单,一速拉条后全体行动条静止即二速到达顶点,若一速拉条后全体行动条有挪动即证明二速没有到达顶点,即存在被超车的可能性)
所以这个算法能保证大家二速不被超车,然而依旧不是正确算法。
二、数学模型的建立
楼主目前一速244二速178,当时强出来不会被超车是巧合,为什么这么说?因为一速244二速不被超车的临界值就是178,楼主做过测试178以上肯定不会超车,所以楼主测试了176发现会被超车,然后测试了177发现依旧会被超车,所以178是临界值(不考虑小数点)
我们会发现178这个数值比(2441.3)=187.7要小,比(2440.7)=170.8要打,所以楼主就大胆猜测正确的算法应该是同时考虑进度条(即1.3或一速)和式神速度(即0.7或二速)的综合算法,楼主最先想到的就是两者的平均值(187.7+170.8)2=179.25!与178是不是超级接近!而实际上不是两者的平均值,两者之和178 可知这个系数为2.01(划重点)
三、数学模型的测试
我们暂时姑且以这个数学模型是正确的为前提测试两组数据
1.一速为155的情况下根据公式计算可得,二速不被超车的临界速度为113.9测试速度为114不会被超车
测试速度112不会被超车
测试速度110不会被超车
测试速度109被超车(108的是一速的0.7所以直接测109)
可知这个数学模型为错误模型
以109为155不被超车的临界速度计算得系数为2.071(划重点)
由此再次做出推测随着速度的提升系数不断降低且无限接近于2
2.一速为177的情况下在根据之前推导可知二速不被超车临界速度应小于两者和2.01=129.4,大于两者和2.071=125.5
测试126会被超车
测试127会被超车
测试128不会被超车
可得不被超车的临界速度为127.5
与推测相符,在此情况下算得的系数为2.039
符合之前推测,所以我们可以知道虽然系数是一个变值(速度与系数之间存在着数量关系),但是随着速度的提高系数逐渐变小切接近于2,所以当我们2时可以得到略大于(划重点)临界值速度的一个速度值,都略大于临界值啦~所以肯定不会被超车啦~
四、结论部分
虽然这个算法不是最终的正确的二速算法,但是是综合了前人的智慧目前更优化的一个更为准确的算法
(一速×0.7+一速÷1.3)÷2=略大于二速不被超车的速度(大写加粗划重点!)
第一部分里提到的一速0.7,在初期的时候大家一速都不是特别快的时候,临界速度略大于一速0.7,所以大家都没有发现问题。文中提到的系数应该是2.01分之一,2.071分之一,为了大家看的方便简化的说了请见谅。
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