炉石传说天梯职业出场率周报

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《炉石传说》是一款卡牌游戏,天梯职业趋势每周都在变,这周萨满终于熬出头了。小编觉得快攻萨能崛起,主要是因为节奏快、爆发高,直伤法术多,打脸效率比传统快攻强不少。术士的恶魔园也很稳,对阵小德和萨满都有不错的胜率,铺场打法很实用。圣骑士就没那么幸运了,鱼人骑基本消失,佛祖骑也比较乏力。这周想上分的话,可以试试快攻萨。感兴趣的网友们与小编来看一下吧。

与上周预期的一样,本周国服萨满开始崛起了,虽然稳定性不佳,但是快攻萨依然占据了天梯不小的比例。然后术士人气上升得很快,进入第二位,而上周靠鱼人兴起的圣骑士则掉到了第三。总之,惯例还是先说一下那句老话:炉石传说天梯只有最多的职业,没有最强的职业,越普及的职业越会被针对是必然的。另外,不同天梯阶段的数据可能有所不同,还请大家理性参考。

本周德鲁伊出场率迅速回升,大约是的出场率基本回归到了“王者归来”开放前那一周的水平上。

这周通过德鲁伊登顶的玩家很多,包括VC战队早苗与周冬冬,周冬冬那套是只带了一套咆哮其他相对常规的德鲁伊,而早苗那套则比较有意思——他使用了新卡乌鸦神像以及板娘。

看来不只是萨尔,连玛法里奥也开始萌生了变身的想法了。

恶魔园又回来了!出场率,术士超越圣骑士来到了第二位。

一直以来,恶魔园在对抗小德的胜率上应该算小优,毕竟面对术士的各式小随从铺场,小德并没有什么太好的办法处理,会相对被动。而除了小德,目前恶魔园还能比较容易的吃萨满——虽然偶尔还是会被各种直伤法术扔死,但是术士这个版本吃快攻萨优势依然很大。

总之,本周天梯环境非常适合术士,想上分的朋友可以优先选择。

与预想的差不多,由于稳定性不行,鱼人骑目前已经基本退出天梯。而受到鱼人骑消亡以及佛祖骑对抗速攻套路相对无力的影响,圣骑士的出场率下降到了。

是的,虽然外服还有不少玩家在坚持,但是国服鱼人骑目前已经基本消失了,主要还是胜率不行以及节奏过慢,毕竟这个游戏目前的节奏,打到10费的次数并不太多。

至于佛祖,佛祖骑虽然还能用,但是在当前环境不太吃得开。感觉目前版本的佛祖骑手不太背吃咆哮德的胜率还成,但老是被速攻打脸套抓死有点烦。

防火防盗防萨满!本周萨满已经直接冲到了T2榜首的位置,出场率达到了的地步。

快攻萨目前很不错,节奏快,胜率良好,与T7相比,快攻萨的爆发力要更加优秀一些,毕竟萨满直伤法术相当多。不过目前萨满还是存在一些问题,主要问题就是作为速攻套路随从偏少,前期脸黑会全法术起手。

这几天看见过一个应该是国服特色的变种极限快攻萨,加入了狼人渗透者、蓝腮战士、奥术傀儡、寒光智者,更加极端的进行打脸。强度不好评估,要继续观察一下。

再连续跌了三周之后,法爷的出场率终于稳定了下来并有了小幅度的回升,回到了的情况。

国服目前低分段还好,高分段反馈法师已经较少看见机械法,毕竟只要不天胡就是被各种卡组花式吃,更多的还是火妖或者是冰法,算是法爷的自我转型吧。

有了萨尔抢生意,雷克萨表示江湖越来越不好混了。出场率。

目前猎人其实处境相当差劲,冲脸冲不赢毒瘤德和快攻萨对一个英雄级技能只能抢血的职业来说是个很大的打击,而且速攻多了反速攻的奶和墙也会多,外加天敌宇宙流,快从“猎爹”转变为“猎狗”甚至“猎孙”了。

战士本周在挖矿,目前将胜率挖到了,的出场率,将自己埋进了第三梯队。

除了挖矿,目前战士还多了一种带着新武器诅咒之刃的打脸战。玩的就是心跳,要么你我前几回合把你砍死,要么你几个闪电/熔岩爆裂直接20+血把我秒了——感觉负面效果还是太伤了一点,如果武器是3/2而不是2/3,应该会实用很多。

牧师这周人气不错的,不知道是不是因为每一场耗时久的缘故,总觉得应该有很多的牧师,不该只有这么低的出场率。

目前牧师胜率还是不错的,无论是龙牧还是环牧,吃速攻都吃得特别舒服,尤其是带328的牧师,而且后期也有埋葬补充,强度还是不错的。

最后一个区的新卡,有外服玩家用博物馆馆长代替了黑暗教徒或者其他3费生物,这样续航会更好,但是前期站场能力会下降,并不太推荐。

狗哥奇迹贼打到第三了!奇迹贼再度复活了!

然而什么卵用,盗贼人气依然在滑落,掉到了。一般来说,国服盗贼人气会比其他服低一些,这次也不例外。

目前,盗贼使用的人数很少,多数还是刀油贼,或者带着冷血阿古斯蛛魔卵的亡语贼,偶尔还有T6贼或者爆牌贼,奇迹贼几乎没见过。

设计师BB谈平衡性调整 炉石2月削弱计划

炉石传说海盗即将削弱是真的吗,炉石2月平衡性调整分析,炉石传说加基森版本海盗和青玉德风靡天梯,让很多玩家头疼,今日炉石传说设计师bb有爆料,炉石2017年2月即将有平衡性调整,炉石传说海盗和萨满即将削弱,下面带来炉石2月平衡性调整分析。

炉石2月平衡性调整分析

大家好!

我最近读到了很多对游戏现状的反馈,有关于海盗的,也有关于萨满的。我也看到很多人想知道我们打算对此做些什么。

首先我要说,我们非常感谢你们的反馈。对炉石来说,开发团队和社区间来回交流的状态是最有利的。这些问题是切实存在的,你们反馈给我们的体验能帮助我们决定下一步应该怎么做。

所以今天,我想来谈谈环境的现状,可能实行的削弱,以及我们对平衡性的看法。

在正文之前我想先定义几个概念。这些术语都是很常见的,可能无关紧要,但我只是想确保我们讨论的问题是一致的,并让大家知道这些普适的术语具体在炉石里是怎么回事。

关于环境

Meta是metagame的简称。游戏(game)是你点击开始后看到的画面,而metagame是游戏之外发生的事情。这包括你对卡组的选择,也包括你对手对卡组的选择。有些人把几乎所有和游戏有关的事情都定义为metagame,包括和好友的聊天,查资讯,或者对游戏动向的预测。

炉石的社区更倾向于把环境定义为“所有人在用的卡组”,其中更多的是指“前列的*套牌”。如果你在玩的过程中反复见到了7套牌,这7套牌就会被你定义为“现环境”。如果你用的卡组在天梯上不常见,那么你玩的就是“非主流”。如果你的卡组是专门为了针对主流卡组而组的,那么你就是在针对环境。这和卡组本身的好坏无关,对环境真正有影响的是这个卡组的出现频率。要注意的是,差的卡组也有可能成为环境的一部分,好的卡组也不一定很流行,也有可能还没成为环境的一部分。

关于平衡

平衡在不同语境下有不同的意思。有时候我们用平衡来指代不同事物间的力量对比。有时候我们用平衡来形容不同事物的使用率对比。这两种衡量标准间有很复杂的关系。

比如说有一个职业的胜率比其他职业高很多,这是不平衡的。当出现这种情况时,很多人会倾向于加入它,从而使它的使用率也变得高起来。其结果就是,这个职业的热度也比其他职业高了,这也是一种不平衡,而且是一种更令人不安的平衡。

我们相信,从本质上来说,炉石在玩家体验丰富时才是最好玩的。我们把一套牌的顺序洗乱,让每张牌只能带两张,对手牌上限也有限制,对带“过牌”功能的牌也进行了限制,就是为了让每局游戏的体验变得不一样。我们设计带随机效果的卡牌,原因之一也在这里。但提供多样化游戏体验(以及解谜体验)的首要手段是丰富你对手们的卡组。我们也出新卡,因为前面的举措还不能在长时间内维持新意。

我们也有不那么多样化的游戏(比如国际象棋),但它们也依旧可以有深度。但我们坚信构筑中的创造性和充满新鲜感的游戏体验是更有意思的。

那么,平衡的价值就在于确保玩家的游戏体验不是单一的。

这并不是说每一张卡的定位都是为了在竞技卡组中占得一席之地。有些卡牌(比如管理者)是为了给那些喜欢大场面的玩家提供节目效果的。还有些卡牌本身很弱,但是为了给那些喜欢尝试的玩家提出构筑挑战的(比如大胖)。还有些卡牌是为了帮助理解或进行对比的。(“这张牌有点像冰封雪人,但比它更好,那么它是张好牌!”)

关于游戏数据和环境现状

接下来我来说几个当前环境里的数字,谈谈我们是怎么看待它们的。

在过去的两周里,有30%的玩家是用萨满打上传说的。如果把范围扩展到全分段的话,17%的玩家都在玩萨满。这其中包括了好几套牌:快攻萨,中速萨,控制萨以及青玉萨。

在炉石的历史上,不平衡的顶点是送葬猎,那时全分段有35%的玩家在用猎人。

现在的海盗“组件”,也就是蹩脚海盗和帕奇斯,在5级及以上的分段里出现在50%的卡组里。

目前整个环境里最强的卡组有53%的平均胜率。历史上的“最强卡组”的胜率都不比这个低,换句话说,现在的“最强卡组”是炉石有史以来最弱的“最强卡组”。这个胜率在各分段之间都保持稳定,虽然在某些玩家手里的胜率会截然不同。我们没有把内战计入这个数据。

历史最强的送葬猎有60%的胜率。

当我们评估平衡时,观察每个职业和每个卡组的胜率时,我们拿它们和绝对达不到的理想状态(50%)以及最坏情况(60%)一起比较。50%固然难以企及,我们只追求尽量“趋近”。这么说也许不够精准,但在我们这里这个数字译者注:应该指的是最强卡组的胜率一般都维持在53%-56%之间。当然这并不是最重要的衡量标准,如果一个70%胜率的卡组只有几个人在玩,这毫无问题,这不会让游戏体验出现僵化的问题……至少在短期内不会。但在一般情况下,一个达到高胜率的卡组会被大家竞相抄去,并在环境里出现得越来越频繁。我们的另一个考量是“针对”。

当一个卡组会输给其他特定的单卡或卡组时,玩家可以在这个卡组流行起来的时候去针对它,并从中获益。假如一个卡组的使用率达到了60%,但有另一套卡组可以轻易击败它,那么你用那套牌就能打出60%的胜率,并取而代之成为环境新宠。这个现象能保持环境不断地发生变化。从加基森上线以来,我们一直都能观察到这种趋势——海盗战一度占了30%,但又逐渐回落到10%。宇宙术也有几天达到顶峰,贼在高分段也统治过环境。当环境还在发生变化时,我们不想去作调整。

而现在,快攻萨是胜率最高的卡组之一,但在打专门针对萨满的防战时只有35%的胜率。宇宙法也是它的一个劣势对局。这意味着玩家们“应该”去玩防战了吗?这还要取决于环境内的其他卡组,也取决于快攻萨会不会继续流行下去。斐波那契Fibonacci最近利用对环境的预判,组出了非常好打萨满的防战。

我们相信,应该要让高水平玩家有时间去判断出环境的走向并运用他们的知识去占到便宜,然后让环境自主改变,再让这种“解决办法”也跟着改变。这是我们不经常调整卡牌的最大原因之一。而当环境僵化太长时间了,确实没法针对了,或者最强卡组玩起来不有趣,面对起来也不有趣时我们才采取了措施。如果一个卡组只是流行了数周,这并不能成为我们去削弱它的全部原因。我们还要考虑到它的有趣程度,看看会不会有天敌出现,或者是否离下一个版本太远,远到我们要担心环境会长时间僵化。

现在就到了这个时候。我们每次在各个平台上发布补丁的时候都是我们决定要不要调整平衡的时机。我们正在想办法把以后的平衡改动(以及其他新内容)直接免安装地应用到玩家的端口上,但在我们掌握这项技术之前,我们每改一张卡就要打一次补丁。

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